Vrchat

VRChat

VRChat es un videojuego de realidad virtual multijugador masivo gratuito, en el que el jugador puede crear su personaje e interactuar con otros jugadores alrededor del mundo.1​ Desarrollado por VRChat Inc. y distribuido mediante Steam, es compatible con las gafas de realidad virtual de HTC Vive, Oculus Rift y Windows Mixed Reality y además Valve Index, aunque ninguno de estos periféricos es obligatorio para poder jugarlo.

Índice

-Jugabilidad
-Comunidad
-Cultura popular
+Ugandan Knuckles
-Referencias
-Enlaces externos
-Mi experencia
+Introducción
+Antes de VRChat
+Después de VRChat

Jugabilidad

VRChat es similar a videojuegos como Second Life.2​ Los usuarios pueden crear sus propios mundos en los que pueden interaccionar entre sí a través de avatares virtuales. Un kit de desarrollo de software lanzado junto con este videojuego les permite a los jugadores la capacidad de crear o importar modelos 3D de personajes de varias franquicias y adoptarlos como sus avatares personales.2​ Los modelos 3D de los jugadores son compatibles con "sincronización de labios de audio, seguimiento y parpadeo de los ojos, y rango completo de movimiento. Entre los distintos minijuegos que presenta, se pueden encontrar juegos de disparos, simulación y apocalipsis zombi.

Aunque según los desarrolladores el videojuego estaba en fase de acceso anticipado, ya contaba con dos millones de descargas para enero de 2018.3​

Si bien el videojuego fue llamado "VRChat", no es necesario tener equipo de realidad virtual para poder jugarlo. También ofrece una versión de escritorio para aquellos que no tienen gafas VR, pero tiene limitaciones como la incapacidad de mover libremente un avatar, así como ciertos mapas del videojuego que requieren el uso de ambas manos, como un minijuego de disparo donde el jugador debe usar su otra mano para recargar un arma mientras la sostiene con su mano principal. Los usuarios del modo de escritorio están restringidos a una sola mano para la interacción.

Comunidad

La popularidad de VRChat ha sido atribuida a YouTubers y streamers de Twitch.2​ Este videojuego ha generado medios como un periódico semanal en sus foros, programas de entrevistas y podcasts dedicados a la discusión del videojuego.2​
En enero de 2018, un jugador de VRChat sufrió un ataque epiléptico mientras jugaba y los usuarios alrededor de él trataron de ayudarlo de la manera que pudieran.4​

Cultura popular

Ugandan Knuckles
VRChat dio lugar a un controvertido meme conocido como Ugandan Knuckles, en el que jugadores disruptivos utilizan modelos 3D deformados de Knuckles the Echidna mientras preguntan repetidamente "Do you know the way?" ("¿Conoces el camino?") con una pobre imitación de acento africano. El modelo de estos jugadores y su manera de actuar se originaron respectivamente en un vídeo del YouTuber llamado Gregzilla y de un stream de Forsen, un streamer de Twitch, así como de la película ugandesa Who Killed Captain Alex? La página web Polygon etiquetó a este meme como "abiertamente racista" y "problemático", comentarios que fueron similarmente reflejados por The Daily Dot.​ El creador original de dicho modelo 3D utilizado en el meme expresó su pesar por haberlo hecho, e instó a los jugadores a que "no lo usen para molestar a los usuarios de VRChat".8​ En respuesta, los desarrolladores del videojuego publicaron una carta abierta en Medium, declarando que estaban desarrollando "nuevos sistemas para permitir que la comunidad se auto modere mejor" y pidiendo a los usuarios que utilicen las funciones de silenciamiento incorporadas.
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Referencias

Pérez, Cristina (4 de enero de 2018). «VR Chat, ¿el futuro de la socialización online?». Vandal. Consultado el 24 de enero de 2018. https://vandal.elespanol.com/noticia/1350702005/vr-chat-el-futuro-de-la-socializacion-online/
Alexander, Julia (22 de diciembre de 2017). «VRChat is a bizarre phenomenon that has Twitch, YouTube obsessed». Polygon (en inglés). Consultado el 26 de enero de 2018. https://www.polygon.com/2017/12/22/16805452/vrchat-steam-vive-oculus-twitch-youtube
Scott Hayden (15 de enero de 2018). «‘VRChat’ Reaches 2 Million Installs, Doubling in the Last Ten Days». Road to VR (en inglés). Consultado el 24 de enero de 2018. https://www.roadtovr.com/vrchat-blasts-past-1-million-installs-amidst-skyrocketing-meme-economy/amp/
Liana Ruppert (19 de enero de 2018). «VR Chat Players Stop Mid-Chat to Help Fellow User Having a Seizure». ComicBook.com (en inglés). Consultado el 24 de enero de 2018. http://comicbook.com/gaming/amp/2018/01/20/vr-chat-seizure-on-camera/
MacGregor, Collin (9 de enero de 2018). «Controversial ‘Ugandan Knuckles’ Meme Has Infested VRChat». Heavy.com (en inglés). Consultado el 26 de enero de 2018. https://heavy.com/games/2018/01/controversial-ugandan-knuckles-meme/
Hathaway, Jay (10 de enero de 2018). «How Ugandan Knuckles turned VRChat into a total trollfest». The Daily Dot (en inglés). Consultado el 26 de enero de 2018. https://www.dailydot.com/unclick/ugandan-knuckles-vrchat-meme/
Alexander, Julia (8 de enero de 2018). «‘Ugandan Knuckles’ is overtaking VRChat». Polygon (en inglés). Consultado el 26 de enero de 2018. https://www.polygon.com/2018/1/8/16863932/ugandan-knuckles-meme-vrchat
Tamburro, Paul (8 de enero de 2018). «Creator of VRChat's 'Ugandan Knuckles' Meme Regrets His Decision». GameRevolution (en inglés estadounidense). Archivado desde el original el 10 de enero de 2018. Consultado el 10 de enero de 2018. https://web.archive.org/web/20180110005557/http://www.gamerevolution.com/news/362289-creator-vrchats-ugandan-knuckles-meme-regrets-decision
Alexander, Julia (10 de enero de 2018). «VRChat team speaks up on player harassment in open letter». Polygon. Archivado desde el original el 11 de enero de 2018. Consultado el 11 de enero de 2018. https://web.archive.org/web/20180111044359/https://www.polygon.com/2018/1/10/16875716/vrchat-safety-concerns-open-letter-players-behavior

Mi experencia

Introducción

Hace aproximadamente dos años tuve una concepción del Metaverso que era muy similar a lo que encontrarás discutido en la mayoría de las grandes empresas de tecnología en este momento. Me imaginé jugando juegos de disparos, corriendo en ciudades de fantasía de ciencia ficción llenas de miles de personas, todos mis pensamientos eran en gran medida proyecciones de Snow Crash o Ready Player One (https://es.wikipedia.org/wiki/Ready_Player_One_(pel%C3%ADcula)).
En ese momento, en realidad estaba tomando cursos sobre redes neuronales convolucionales y reflexionando sobre un salto profesional hacia la representación neuronal, ya que pensé que era una necesidad obvia del Metaverso (https://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso).

Cambios de "Antes de VRChat" y "Después de VRChat" por los que pasé

ANTES DE VRCHAT

Antes de VRChat, estaba muy concentrado en el renderizado neuronal, creía que el Metaverso necesitaba parecerse a Ready Player One. Estaba fascinado con la tecnología de renderizado más nueva que surgía de Unreal Engine, y creía que el Metaverso probablemente sería un producto de Unreal Engine debido a esto, y el Metaverso se basaría en gran medida en las técnicas de renderizado neuronal.
Antes de VRChat estaba muy fascinado con los juegos del Metaverso. Quería jugar juegos de disparos, un juego de rol, quería que estos juegos fueran experiencias sociales. Quería Call of Duty o World of Warcraft en realidad virtual, con una gran cantidad de amigos.
Antes de VRChat, pensaba que la experiencia social en el Metaverso sería muy similar a la vida real, que en gran medida llevaría la misma personalidad e identidad al Metaverso.
Antes de VRChat estaba muy concentrado en la construcción del mundo. Quería programar herramientas para crear y diseñar mundos mejores para explorar.
Antes de VRChat, pensé que era muy importante que las cosas se vieran bien, que fueran diseñadas por diseñadores expertos.
Antes de VRChat, asumí que muchos modelos comerciales anteriores de la industria de los videojuegos simplemente se traducirían en un contexto social virtual. Imaginé que tendríamos una sección de Call of Duty del Metaverso, una sección de World of Warcraft.Imaginé que habría un mundo de YouTube de personas sentadas mirando videos de YouTube. Asumí que estas serían grandes fuerzas impulsoras y atracciones en el Metaverso, tal como son en las consolas de videojuegos y los teléfonos móviles.

DESPUÉS DE VRCHAT

Después de VRChat me di cuenta de que los gráficos que existen actualmente en VRChat probablemente serán como serán para siempre. Créame, sé lo absolutamente loco que le suena a una persona de gráficos, porque hace solo dos años esa declaración me habría registrado como impensablemente estúpida y ridícula. Simplemente no podría haber imaginado de todos modos que podría ser una declaración verdadera. Pero aquí estoy ahora, después de pasar más de 1000 horas en VRChat diciendo, esto es descaradamente obvio para mí ahora. Los gráficos avanzados simplemente no son importantes en el Metaverso. De hecho, he llegado a ver cosas como la iluminación global, la representación basada en la física, los modelos de conteo de polígonos extremadamente altos y todas las demás técnicas gráficas que normalmente se consideran críticas en los gráficos AAA como completamente irrelevantes en un contexto de metaverso. Mientras digo esto, sé que no puedo "lógicamente" que alguien esté de acuerdo con esto. No me podrían haber dicho nada que me hiciera creer esto. Lo único que me hizo llegar a aceptar esto como cierto es la experiencia directa de primera mano, al ver cómo mis propios instintos inconscientes comenzaron a manifestarse una vez que me pusieron un visor de realidad virtual durante horas todas las noches durante un año. Cuando comencé VRChat, estaba fascinado por los mundos que configuran todas las técnicas de iluminación más elegantes y los sombreadores PBR correctamente. El primer avatar que utilicé hizo un uso intensivo de todas mis habilidades de artista técnico en Unity para poner todas las técnicas de sombreado AAA en un avatar. Ahora, un año después, normalmente existiré en un avatar sombreado plano, sin iluminación alguna. Entonces estaré en un mundo que a lo sumo tiene algunos mapas de luz horneados de baja resolución en sombreadores lambert simples con texturas difusas de baja resolución. Terminar haciendo esto no fue una decisión consciente, mi decisión consciente inicial fue aplicar todas mis técnicas de gráficos AAA avanzados y quedarme asombrado por eso. Después de que dejé de conducir mis decisiones con mi mente consciente y en su lugar permití que mi mente inconsciente me dejara derivar en cosas que simplemente "se sentían" mejor, terminé prefiriendo todo lo contrario de lo que se considerarían gráficos AAA. La simple razón es que son menos exigentes para tu mente. Estar en el Metaverso con un visor de realidad virtual no es como jugar un videojuego en una pantalla, obviamente estás mucho más inmerso, te afecta mucho más durante largos períodos de uso. Lo que encontré fue estar en un avatar sombreado plano más simple, en mundos más simples y con menor detalle, fue más relajante mentalmente. De manera similar a cómo un templo Zen está diseñado para ser extremadamente mínimo para inducir un estado de relajación en la mente, esto también se desarrolla en el Metaverso. Pero puede amplificarse aún más, ya que puedes hacer mundos y avatares mucho más simples de lo que podrías en la realidad.
Después de VRChat, me di cuenta de que el avatar es lo más fundamental. El avatar es lo que da forma y dirige toda la experiencia. Que poder controlar y diseñar explícitamente tu avatar de alguna manera se convierte en una herramienta de condicionamiento psicológico, ya que es la raíz de lo que controla cómo las personas te tratan e interactúan inconscientemente contigo. Me di cuenta, y de hecho observé, que la mayoría de la gente simplemente no se preocupa por el mundo, ni por la creación del mundo. La mayor parte de la atención se centra en los avatares y los creadores de avatares. Me di cuenta de que los avatares son el punto central del Metaverso, son de donde todo se ramifica y orbita alrededor. El "yo virtual" es el centro. Comencé a ver el grado en el que las personas se 'vinculan' psicológicamente con su avatar. Su mente comienza a aceptar la forma virtual como ellos mismos. Llegar a ser su avatar, llegar a ser ellos mismos, se convierte en la cualidad más importante de la experiencia. El mundo es completamente secundario, completamente irrelevante.

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