ÍNDICE:
INTRODUCCIÓN AL METAVERSO
1.1) ¿Qué es el metaverso?
1.2) ¿Qué busca el metaverso?
1.3) Orígen del término metaverso
MARK ZUCKERBBERG
2.1) ¿Quién es?
2.2) Pequeña biografía
2.3) Principales empresas
2.4) Otras empresas
EL POYECTO META
3.1) ¿Sabes ya qué es el poyecto de Mark Zuckerberg?
3.2) Propuesta de Zuckerberg
3.3) Universo virtual
3.4) Objetivo
3.5) Posible fracaso
PROS Y CONTRAS
4.1) Posibles ventajas
4.2) Posibles desventajas
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1.EL METAVERSO:

1.1 ¿QUÉ ES?
El Metaverso es un mundo virtual, uno al que nos conectaremos utilizando una serie de dispositivos que nos harán pensar que realmente estamos dentro de él, interactuando con todos sus elementos. Será como realmente teletransportarse a un mundo totalmente nuevo a través de gafas de realidad virtual y otros complementos que nos permitirán interactuar con él.
1.2 ¿QUÉ BUSCA EL METAVERSO?
Busca una especie de realidad alternativa en la que podremos hacer las mismas cosas que hacemos hoy en día fuera de casa, pero sin movernos de la habitación.
1.3 ORIGEN DEL TÉRMINO METAVERSO:
El término metaverso viene de una novela de 1992 llamada 'Snow Crash', y es un término que se ha asentado para describir visiones de espacios de trabajo tridimensionales o virtuales.
2. MARK ZUCKERBERG:

2.1 ¿QUIÉN ES MARK ZUCKERBERG?
Es un empresario dedicado a las áreas de la comunicación y Tecnologías de la Información, reconocido por ser uno de los creadores y fundadores de la red social Facebook.
2.2 PEQUEÑA BIOGRAFÍA DE SU VIDA:
Nació el 14 de mayo de 1984 en White Plains, Estados Unidos. Desarrolló interés por las computadoras a muy temprana edad; cuando tenía doce años creó, a través de Atara BASIC, un programa de mensajería al que llamó “Zucknet” el cual era utilizado por su familia para comunicarse dentro de la casa, y que su padre instaló en su consultorio dental.
Ya en la preparatoria diseñó una primera versión de un software de música al que llamó Sypnase Media Player y, aunque compañías como AOL y Microsoft mostraron interés en comprar el programa y contratar a Mark para el desarrollo del mismo, él decidió ingresar a Harvard.
Dos años después dejó la universidad para dedicarse de tiempo completo a Facebook, que tuvo su primera cotización en bolsa el 18 mayo del 2012. Un día después, Mark se casó con Priscilla Chan, su novia de toda la vida, con quien tuvo dos hijos.
Tras una década de haber abandonado la Universidad de Harvard (donde, además logró desarrollar programas por Cousermatch y Facemash.com), Zuckerberg retomó sus estudios para graduarse en 2017 en Ciencias de la Computación; el discurso del cierre en la graduación fue presidido por él.
El 1 de diciembre de 2015, día en que nació su hija, Zuckerberg y Priscilla Chan se comprometieron a donar el 99% de sus acciones de Facebook a organizaciones benéficas bajo la Iniciativa Chan Zuckerberg.
En septiembre de 2010, donó 100 millones de dólares para suplir la falta de sistemas informáticos en algunas escuelas públicas de Nueva Jersey.
2.3 PRINCIPALES EMPRESAS DE MARK ZUCKERBERG:

Facebook: Fundado en junio del 2004, se trata de un sitio web de redes sociales. Facebook desarrolla tecnologías que facilitan el intercambio de información, fotografías, enlaces a sitios web y videos. Se tiene un recuento de 177 mil 500 millones de usuarios registrados.
*Al 20 de enero de 2020.
WhatsApp: Es una compañía que ofrece una aplicación de mensajería móvil que permite a los usuarios intercambiar mensajes. Ofrece servicios en todo el mundo y un recuento de aproximadamente 42 millones de mensajes enviados por minuto; mil 500 usuarios registrados. Fue adquirido por Facebook en 2014.
*Al 13 de septiembre de 2019.
Instagram: Es una red social creada en 2010, adquirida por Zuckerberg en abril del 2012 por poco más de 700 mdd. Se trata de una aplicación que permite compartir fotografías y videos cortos. Cuenta con 100 millones de usuarios registrados.
*Al 28 de diciembre de 2019.
Iniciativa Chan Zuckerberg: Desde que Mark empezó a sumar una fortuna considerable, ha utilizado gran parte de sus millones para financiar varias causas filantrópicas.
2.4 OTRAS EMPRESAS:
Branch Media: Es una empresa neoyorquina que desarrolló las plataformas sociales para compartir enlaces Branch y Potluck. Fue adquirida por Mark en enero del 2014 por 15 millones de dólares.
Snaptu: Es un desarrollador de aplicaciones para celulares menos modernos que los teléfonos inteligentes, adquirido en marzo del 2011 por 70 millones de dólares.
Spool: Facebook la absorbió en mayo de 2012 y se trata de un servicio que permite guardar videos y/o páginas web para luego acceder a éstos sin necesidad de una conexión de Internet, y desde cualquier dispositivo móvil.
Microsoft Atlas Advertiser Suite: Es una plataforma que descubre los gustos e intereses de los usuarios y los conecta con patrocinadores; es decir, mide la efectividad de los avisos de internet. Fue adquirida por 100 mdd en 2013.
Lighbox: Una firma que permitía a los usuarios tomar fotografías y compartirlas en sus blogs personales fue adquirida y posteriormente cerrada por Facebook en mayo de 2012.
Gowalla: La empresa israelí que ofrecía servicios de geolocalización fue cerrada tras ser adquirida por Zuckerberg en 2012.
PROYECTO EL PROYECTO DE ZUCKERBERG (META):

EL PROYECTO META
3.1 ¿SABES YA QUÉ ES EL PROYECTO META DE MARK ZUCKERBERG?
Seguro que has oído hablar de Meta durante estos días, pero, ¿te has parado a leer qué significa o entraña este nuevo proyecto?
El fundador de Facebook reveló hace días una noticia que ha sorprendido a muchos y es que Facebook va a dar un vuelco inesperado debido a una crisis reputacional, cambiará su nombre y pasará a llamarse “Meta”. Pero la pregunta es, ¿qué es exactamente este “metaverso” creado por Mark Zuckerberg?
Este proyecto era una vieja obsesión del creador de Facebook. Durante años, él solo quería mejorar su red social y con ello aumentar el número de usuarios. La tecnología que están desarrollando dará lugar a un nuevo entorno denominado “metaverso”, Zuckerberg ha realizado progresos con sus gafas de realidad virtual capaces incluso de leer las expresiones faciales de su portador y reproducirlas.
3.2 PROPUESTA DE ZUCKERBERG:
En su presentación, Mark simplemente mostró un boceto de lo que sería el metaverso y un objetivo de cómo le gustaría que llegara a ser. La finalidad es que el usuario ocupe las gafas de realidad virtual y tenga la opción de interactuar con sus contactos. Por ejemplo, una conversación de WhatsApp podría reproducirse en el sofá de alguna casa virtual con los avatares de tus amigos caminando por la sala.
No todo se limitará al rango social, también se pueden crear zonas para comprar elementos de decoración y accesorios para este nuevo mundo virtual (Horizon Marketplace) o incluso una plataforma destinada al teletrabajo con salas de reuniones (Horizon Workroom). Las posibilidades son infinitas.

3.3 UNIVERSO VIRTUAL
La idea de un universo virtual es algo que ya hemos visto en algunos videojuegos como, por ejemplo, el Second Life (un metaverso en el que puedes interactuar mediante un avatar). Zuckerberg ha rescatado esta idea y la ha hecho realidad en su presentación. Una de las fuentes de ingresos principal de este metaverso es la venta de complementos para personalizar los avatares.
Aún habrá que esperar al menos un año para poder disfrutar de esta nueva idea del creador de Facebook. El presidente de Microsoft, Satya Nadella, anunció que su empresa quería formar parte e incluso liderar la creación de este universo cibernético. Muchas empresas ya han empezado a posicionarse en un mundo que aún está por hacer.

3.4 ¿CUÁL ES EL OBJETIVO DE META?
El objetivo de Meta es que la gente apueste por su espacio virtual en lugar de otros, que los usuarios disfruten de la mejor experiencia posible e incluso que las empresas apuesten por ello a la hora de hacer negocio. Crear una tecnología capaz de soportar todo esto, es un gran reto que supondrá un gran coste. Sin embargo, Meta dispone de los medios técnicos y recursos financieros necesarios.
3.5 POSIBLE FRACASO
Aunque la apuesta es muy alta y puede desembocar en todo un fracaso, Zuckerberg apuesta por este nuevo proyecto que puede comenzar a ver la luz a finales del año que viene. “Con el tiempo confío en que se nos vea como una empresa del ‘metaverso’”, explicaba Zuckerberg. Aunque parezca toda una historia digna de un capítulo de ‘Black Mirror’, este ambicioso proyecto comienza a ser una realidad que ya está manos a la obra. ¿Tendrá el éxito asegurado o caerá en el olvido como un fracaso estrepitoso? Pronto lo sabremos.

4. PROS Y CONTRAS

4.1 POSIBLES VENTAJAS
Esta apuesta hará que otras compañías quieran tener su propia versión del metaverso, lo que indudablemente contribuirá a que haya mayor desarrollo de la tecnología, inversión, puestos de trabajo y los usuarios tengan una nueva manera de vivir la realidad.
De hecho, Microsoft anunció que está en la búsqueda del metaverso empresarial. Por su parte, Apple aún no ha hecho uso formal de este término, pero pretenden anexar la realidad aumentada a la próxima generación de iPhone e iPad. Asimismo, BMW y NVIDIA cuentan con su primera propuesta práctica para lograr el deseado gemelo digital de nuestro mundo. El metaverso se ha convertido en el santo grial de las grandes compañías tecnológicas.
Incluso ya existen empresas financieras que están creando fondos centrados en el valor económico del metaverso. La pionera es Roundhill Investment, que posee una cesta con el nombre de Metaverse ETC (Exchange-Traded Fund), donde los inversores pueden meter dinero para invertir en las empresas que están desarrollando su metaverso. Una inversión arriesgada.
Por su parte, Matthew Ball, en su ensayo A Framework for The Metaverse, expresa que este revolucionará todas las industrias y funciones. ¿Nos ayudará el metaverso de Facebook a alcanzar un desarrollo que deje muy por detrás a la Industria 4.0? ¿El futuro ya llegó?

4.2 POSIBLES DESVENTAJAS
Riesgos para las personas
Debido a que se trata de tecnologías relativamente nuevas, no existen estudios a largo plazo sobre las implicancias físicas y mentales de esta tecnología. Sin embargo, hay numerosas investigaciones que describen la cybersickness, los mareos y malestares provocados por el prologando uso de pantallas o artículos de realidad virtual.
Daños físicos: Las personas que utilizan tecnologías inmersivas —como los visores de realidad virtual— pueden desorientarse en el entorno del mundo real y provocarse lesiones. Incluso, podrían acostumbrarse a realizar acciones que no tienen consecuencias en el metaverso, como saltar desde un segundo piso o caminar hacia el tráfico, con lo que podrían volverse insensibles a los riesgos del mundo real.

Salud mental: Debido a que se trata de tecnologías nuevas, no hay estudios a largo plazo sobre sus impactos físicos y mentales. Aunque los efectos secundarios varían entre personas, los juegos inmersivos pueden provocar depresión, aislamiento, comportamiento solitario e incluso suicidio y violencia.
Consentimiento digital: No existen leyes ni jurisdicción legal en el metaverso, ya que tampoco existen límites físicos ni fronteras. Por lo mismo, no hay una responsabilidad sobre las acciones, aunque hay un camino avanzado en cuanto a la regulación de las redes sociales.

Seguridad de datos
Debido a su naturaleza digital, las acciones en un escenario como un metaverso se traducen en datos personales, biométricos, financieros e incluso emocionales, por lo que también surgen preocupaciones sobre su seguridad, confidencialidad y propiedad intelectual.
Datos y ciberseguridad: El metaverso aumentará el número de lugares que pueden sufrir ataques. Aunque los sistemas subyacentes seguirán siendo los objetivos para robar datos, esto podría cambiar a medida que las plataformas se vuelvan más populares.

Identidad: Cuando los avatares se utilizan como forma de identificación, la persona y los datos personales se vuelven susceptibles de ser copiados, robados, borrados o manipulados. Aunque la identificación biométrica podría ser una solución, la suplantación es otro de los riesgos.

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[https://www.businessinsider.es/metaverso-todo-debes-saber-nuevo-mundo-digital-963807]
[https://theconversation.com/que-es-el-metaverso-futuro-de-la-convivencia-humana-166481]
[https://www.youtube.com/watch?v=x000E3ziMhs]